상위문서 : 정보기술
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목차
1. 개요
1.1. 구조적 방법론
1.2. 정보공학 방법론
1.3. 객체지향 방법론
2. 이 문서의 하위문서
1.2. 정보공학 방법론
1.3. 객체지향 방법론
1.개요
시스템 개발 방법론은 정보시스템을 만드는데 그에 따른 계획 분석 설계 구현 유지보수를 하는 가이드라인이라고 보면 된다. 온라인 게임에서 파티 플레이로 던전을 클리어하고자 할 때 던전 공략을 숙지하고 오라고 한다. 바로 이러한 던전 공략법이 되시겠다.
이러한 시스템 개발 방법론은 세가지가 있는데 대동소이하다. 하지만 이 문서의 진행은 객체지향적 방법론으로의 개발접근을 지향한다.
여기서 하나씩 방법론을 살펴보자
이러한 시스템 개발 방법론은 세가지가 있는데 대동소이하다. 하지만 이 문서의 진행은 객체지향적 방법론으로의 개발접근을 지향한다.
여기서 하나씩 방법론을 살펴보자
1.1.구조적 방법론
1.2.정보공학 방법론
정보공학 방법론은 데이터에 중점을 둔 방법이다.
여기서 말하는 데이터란 급여를 정할 때 월급, 근무 시간, 세율 등이 될 수 있다. 정보공학 방법론은 이러한 데이터를 다른 방법론보다 세밀하게 설정해 나간다. 이러한 데이터 중심의 방법을 잘 표현하는 설계 도구가 ER 다이어그램이다. 데이터베이스를 공부해봤다면 ER 다이어그램이란 것을 알고 있을 것이다. 이 ER 다이어그램이 데이터 중심의 설계를 하는데 탁월한 도구이다.
아래는 코스트코 마트의 데이터를 ER다이어그램으로 대략적으로 나타낸것이다.
여기서 말하는 데이터란 급여를 정할 때 월급, 근무 시간, 세율 등이 될 수 있다. 정보공학 방법론은 이러한 데이터를 다른 방법론보다 세밀하게 설정해 나간다. 이러한 데이터 중심의 방법을 잘 표현하는 설계 도구가 ER 다이어그램이다. 데이터베이스를 공부해봤다면 ER 다이어그램이란 것을 알고 있을 것이다. 이 ER 다이어그램이 데이터 중심의 설계를 하는데 탁월한 도구이다.
아래는 코스트코 마트의 데이터를 ER다이어그램으로 대략적으로 나타낸것이다.
1.3.객체지향 방법론
객체지향 방법론은 클래스나 객체에 중점을 둔 방법이다. 여기서 프로세스와 데이터를 별개의 컴포넌트로 간주하는데 이 객체란 것에 프로세스와 데이터를 전부 묶어 놓는다. 이러한 객체는 클래스에 속해 있는데 따라서 클래스는 이러한 객체의 공통적인 데이터와 프로세스를 정의한 것이라 할 수 있다.
여기서 이동이나 마법이 프로세스이며 체력이나 경험치 레벨 마력 스테미나가 데이터라 할 수 있다.





